NOTIONS SUR LE FONCTIONNEMENT D'UN ORDINATEUR
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NOTIONS SUR LE FONCTIONNEMENT D'UN ORDINATEUR
NOTIONS SUR LE
FONCTIONNEMENT D'UN ORDINATEUR
Les systèmes informatiques comportent deux composants : le matériel et
le logiciel. Le
logiciel est l'ensemble des programmes
rendant utilisable le matériel.
1. Le Matériel
Le matériel informatique sur lequel vous travaillerez est un micro ordinateur ou
ordinateur
personnel de (type compatible PC ou Mac)
1.1. Éléments matériels de
base d'un ordinateur
Imprimante, Ecran, Unité de commande, Unité Arithmétique et Logique,
Mémoire Centrale, Organe d'entrées Organes de
sortie Mémoires
périphériques (disques, disquettes, bandes)
etc.
Les données, introduites par un organe d'entrée (clavier, disques,
souris, commandes vocales, manettes etc.) sont traitées dans l'unité
centrale par un programme qui fournit des résultats à un organe de
sortie (écran, imprimante, disques, synthétiseur de voix, commandes d'un
robot etc.).
L'unité centrale est composée de :
• la mémoire centrale où sont mémorisés
temporairement le programme et les données lors
de l'exécution de ce programme,
• l'unité de commande qui dirige les organes de l'ordinateur en
fonction des instructions du
programme,
• l'unité arithmétique et logique (UAL) où sont
effectuées les opérations du
programme en
cours d'exécution (comparaisons, tests, additions etc.).
Elle est assistée de différentes cartes
spécialisées dans des traitements particuliers : par
exemple les cartes graphiques.
1.2. Les mémoires
C'est l'ensemble des organes de l'ordinateur permettant de stocker des informations
(données ou instructions de programmes).
Les informations sont codées en mémoire sous
des formes dérivées du
système binaire (système de codage utilisant
deux symboles 0 et 1). Une
valeur binaire est appelée un bit. Les cases
mémoire repérées par une
adresse, sont généralement composées d'une
suite de huit bits appelée un
octet.
Par exemple : Sur le schéma de mémoire ci-dessous, la case
mémoire à l'adresse numéro a1 contient un
octet qui est le code du
nombre 5 ; l'adresse numéro a2 contient le
code du caractère A.
a1 0000 0101
a2 0100 0001
a3 1010 0101
a4 1111 1000
a5 0000 0000
...
On distingue deux types de mémoires : la
mémoire centrale et les mémoires périphériques
a) la mémoire centrale
Elle contient deux types de mémoires :
• les mémoires vives (ou mémoires RAM, Random
Access Memory), ce sont des
mémoires
volatiles (contenu effacé quand on coupe le courant) qui contiennent
- les données et programmes de l'utilisateur
qui sont en train d'être
exécutés ;
- le système d'exploitation, ensemble de programmes qui assurent le bon fonctionnement
de l'ordinateur ;
• les mémoires mortes (ou mémoires ROM, Read Only Memory) qui
sont des mémoires
permanentes, dont on ne peut pas modifier le
contenu, on peut seulement le lire. Elles
contiennent des programmes importants pour la
marche de l'ordinateur.
b) les mémoires périphériques
Si un utilisateur (vous par exemple) veut conserver un programme ou des
données, il les stocke dans des mémoires permanentes, les mémoires
périphériques (disques, disquettes, bandes,
cassettes, zip, jazz etc.). Cela s'appelle sauvegarder (en anglais to
save) ou enregistrer. Quand on veut à nouveau
traiter ces informations
(les modifier, les exécuter si se sont des
programmes), elles
sont recopiées en mémoire centrale, puis à
nouveau mémorisées sur les mémoires périphériques si l'ont veut encore les conserver.
Afin de pouvoir retrouver les informations mémorisées sur les disques
et disquettes, ces informations sont rangées dans des fichiers (en
anglais file) qui portent un nom. Du point de vue de
l'utilisateur, le fichier est l'unité de base
pour travailler sur
ordinateur.
Les fichiers (ou documents informatiques)
sont regroupés en répertoires
(en anglais
directory, sur Mac on dit des dossiers) qui portent également un nom et peuvent être considérés
comme des dossiers qui peuvent eux-mêmes être regroupés dans d'autres
dossiers (Cf. TP et paragraphe suivant).
Pour utiliser un fichier, l'utilisateur doit
connaître son nom, son emplacement
sur le disque et
souvent son format. Pour travailler sur un fichier l'ordinateur place une copie de ce fichier
en
mémoire vive et lorsque vous travaillez sur un fichier c'est sur cette
copie que vous travaillez.
Sauvegarder, c'est enregistrer sur une
mémoire permanente (Disque dur ou disquette) le contenu de
la mémoire centrale (ou mémoire de travail).
2. Le Logiciel
Ce nom désigne l'ensemble des programmes qui permettent aux utilisateurs de
travailler avec
un ordinateur.
2.1. Différents types de
logiciel
On distingue au moins deux grands types de logiciel
Les systèmes d'exploitation (Operating system, OS). Ce sont les
programmes qui gèrent le bon déroulement d'une session sur
l'ordinateur, l'interaction entre
l'utilisateur et la machine et vous
accueille quand vous accédez à une machine.
Exemples : Windows 95/98/NT, Dos, Linux (sur PC), Mac OS (pour les
Mac), Unix (pour les stations de travail) etc.
Les applications (logiciels, progiciels). Ce
sont des programmes vendus
"clé en mains" pour réaliser une
application particulière. Ces
programmes sont écrits dans des langages de
programmation : C, C++, Java, Pascal, Basic, Fortran, Cobol par exemple.
Exemples d'applications : logiciel de traitement de textes
(Word, Lotus), logiciel de gestion de base de données (Access,
FileMakerPro), tableur (Excel, Tableur Lotus), logiciel de présentation
(PowerPoint, MO), logiciel de traitement d'images (Photoshop), de vidéo
(Premiere),
logiciel de publication assistée par ordinateur (XPress), navigateur
(Netscape, Internet Explorer), logiciel de messagerie électronique
(Outlook Express, Eudora), des logiciels de calcul formel
(Mathematica, Derive, Mapple) etc.
Les applications permettent souvent aux utilisateurs de produire des
documents (textes, images, son, vidéo etc.). Ces documents sont
mémorisés dans un fichier qui comporte un nom, et sont mémorisés à un
endroit (l'adresse du fichier) et sous un certain "format" qui
correspond à une façon particulière de coder
les données. Les
applications ne savent traiter que certains
formats et
pas d'autres.
Exemples : les textes sont au format (rtf,
txt, doc), les images au format (bmp, gif, jpg etc.)
2.2. Interfaces graphiques
Les logiciels actuels utilisent des
interfaces WIMPS (Windows, Icons,
Menus, Pointers) pour interagir avec
l'utilisateur, ceci veut dire que
les applications, les répertoires et les fichiers
apparaissent à l'écran dans des fenêtres et
que l'on communique avec en
utilisant des pointeurs (souris, joystick,
crayon optique, doigt) pour
adresser des zones sensibles (icones, menus,
boutons,
liens etc.).
Opérations de base avec une souris (bouton
gauche sur PC) :
- Clic : pour sélectionner
- Double-Clic : pour ouvrir
- Glisser-Lâcher : pour déplacer un objet ou pour le copier
Le bouton droit de la souris sur PC (et Ctrl clic sur Mac) permet d'obtenir un "menu
contextuel". Opérations de base sur les fenêtres : sélectionner (fenêtre active), ouvrir, fermer,
agrandir/réduire, iconiser/mettre en bandeau
FONCTIONNEMENT D'UN ORDINATEUR
Les systèmes informatiques comportent deux composants : le matériel et
le logiciel. Le
logiciel est l'ensemble des programmes
rendant utilisable le matériel.
1. Le Matériel
Le matériel informatique sur lequel vous travaillerez est un micro ordinateur ou
ordinateur
personnel de (type compatible PC ou Mac)
1.1. Éléments matériels de
base d'un ordinateur
Imprimante, Ecran, Unité de commande, Unité Arithmétique et Logique,
Mémoire Centrale, Organe d'entrées Organes de
sortie Mémoires
périphériques (disques, disquettes, bandes)
etc.
Les données, introduites par un organe d'entrée (clavier, disques,
souris, commandes vocales, manettes etc.) sont traitées dans l'unité
centrale par un programme qui fournit des résultats à un organe de
sortie (écran, imprimante, disques, synthétiseur de voix, commandes d'un
robot etc.).
L'unité centrale est composée de :
• la mémoire centrale où sont mémorisés
temporairement le programme et les données lors
de l'exécution de ce programme,
• l'unité de commande qui dirige les organes de l'ordinateur en
fonction des instructions du
programme,
• l'unité arithmétique et logique (UAL) où sont
effectuées les opérations du
programme en
cours d'exécution (comparaisons, tests, additions etc.).
Elle est assistée de différentes cartes
spécialisées dans des traitements particuliers : par
exemple les cartes graphiques.
1.2. Les mémoires
C'est l'ensemble des organes de l'ordinateur permettant de stocker des informations
(données ou instructions de programmes).
Les informations sont codées en mémoire sous
des formes dérivées du
système binaire (système de codage utilisant
deux symboles 0 et 1). Une
valeur binaire est appelée un bit. Les cases
mémoire repérées par une
adresse, sont généralement composées d'une
suite de huit bits appelée un
octet.
Par exemple : Sur le schéma de mémoire ci-dessous, la case
mémoire à l'adresse numéro a1 contient un
octet qui est le code du
nombre 5 ; l'adresse numéro a2 contient le
code du caractère A.
a1 0000 0101
a2 0100 0001
a3 1010 0101
a4 1111 1000
a5 0000 0000
...
On distingue deux types de mémoires : la
mémoire centrale et les mémoires périphériques
a) la mémoire centrale
Elle contient deux types de mémoires :
• les mémoires vives (ou mémoires RAM, Random
Access Memory), ce sont des
mémoires
volatiles (contenu effacé quand on coupe le courant) qui contiennent
- les données et programmes de l'utilisateur
qui sont en train d'être
exécutés ;
- le système d'exploitation, ensemble de programmes qui assurent le bon fonctionnement
de l'ordinateur ;
• les mémoires mortes (ou mémoires ROM, Read Only Memory) qui
sont des mémoires
permanentes, dont on ne peut pas modifier le
contenu, on peut seulement le lire. Elles
contiennent des programmes importants pour la
marche de l'ordinateur.
b) les mémoires périphériques
Si un utilisateur (vous par exemple) veut conserver un programme ou des
données, il les stocke dans des mémoires permanentes, les mémoires
périphériques (disques, disquettes, bandes,
cassettes, zip, jazz etc.). Cela s'appelle sauvegarder (en anglais to
save) ou enregistrer. Quand on veut à nouveau
traiter ces informations
(les modifier, les exécuter si se sont des
programmes), elles
sont recopiées en mémoire centrale, puis à
nouveau mémorisées sur les mémoires périphériques si l'ont veut encore les conserver.
Afin de pouvoir retrouver les informations mémorisées sur les disques
et disquettes, ces informations sont rangées dans des fichiers (en
anglais file) qui portent un nom. Du point de vue de
l'utilisateur, le fichier est l'unité de base
pour travailler sur
ordinateur.
Les fichiers (ou documents informatiques)
sont regroupés en répertoires
(en anglais
directory, sur Mac on dit des dossiers) qui portent également un nom et peuvent être considérés
comme des dossiers qui peuvent eux-mêmes être regroupés dans d'autres
dossiers (Cf. TP et paragraphe suivant).
Pour utiliser un fichier, l'utilisateur doit
connaître son nom, son emplacement
sur le disque et
souvent son format. Pour travailler sur un fichier l'ordinateur place une copie de ce fichier
en
mémoire vive et lorsque vous travaillez sur un fichier c'est sur cette
copie que vous travaillez.
Sauvegarder, c'est enregistrer sur une
mémoire permanente (Disque dur ou disquette) le contenu de
la mémoire centrale (ou mémoire de travail).
2. Le Logiciel
Ce nom désigne l'ensemble des programmes qui permettent aux utilisateurs de
travailler avec
un ordinateur.
2.1. Différents types de
logiciel
On distingue au moins deux grands types de logiciel
Les systèmes d'exploitation (Operating system, OS). Ce sont les
programmes qui gèrent le bon déroulement d'une session sur
l'ordinateur, l'interaction entre
l'utilisateur et la machine et vous
accueille quand vous accédez à une machine.
Exemples : Windows 95/98/NT, Dos, Linux (sur PC), Mac OS (pour les
Mac), Unix (pour les stations de travail) etc.
Les applications (logiciels, progiciels). Ce
sont des programmes vendus
"clé en mains" pour réaliser une
application particulière. Ces
programmes sont écrits dans des langages de
programmation : C, C++, Java, Pascal, Basic, Fortran, Cobol par exemple.
Exemples d'applications : logiciel de traitement de textes
(Word, Lotus), logiciel de gestion de base de données (Access,
FileMakerPro), tableur (Excel, Tableur Lotus), logiciel de présentation
(PowerPoint, MO), logiciel de traitement d'images (Photoshop), de vidéo
(Premiere),
logiciel de publication assistée par ordinateur (XPress), navigateur
(Netscape, Internet Explorer), logiciel de messagerie électronique
(Outlook Express, Eudora), des logiciels de calcul formel
(Mathematica, Derive, Mapple) etc.
Les applications permettent souvent aux utilisateurs de produire des
documents (textes, images, son, vidéo etc.). Ces documents sont
mémorisés dans un fichier qui comporte un nom, et sont mémorisés à un
endroit (l'adresse du fichier) et sous un certain "format" qui
correspond à une façon particulière de coder
les données. Les
applications ne savent traiter que certains
formats et
pas d'autres.
Exemples : les textes sont au format (rtf,
txt, doc), les images au format (bmp, gif, jpg etc.)
2.2. Interfaces graphiques
Les logiciels actuels utilisent des
interfaces WIMPS (Windows, Icons,
Menus, Pointers) pour interagir avec
l'utilisateur, ceci veut dire que
les applications, les répertoires et les fichiers
apparaissent à l'écran dans des fenêtres et
que l'on communique avec en
utilisant des pointeurs (souris, joystick,
crayon optique, doigt) pour
adresser des zones sensibles (icones, menus,
boutons,
liens etc.).
Opérations de base avec une souris (bouton
gauche sur PC) :
- Clic : pour sélectionner
- Double-Clic : pour ouvrir
- Glisser-Lâcher : pour déplacer un objet ou pour le copier
Le bouton droit de la souris sur PC (et Ctrl clic sur Mac) permet d'obtenir un "menu
contextuel". Opérations de base sur les fenêtres : sélectionner (fenêtre active), ouvrir, fermer,
agrandir/réduire, iconiser/mettre en bandeau
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